come Tekken 3 ha fatto amare a tutti il kung-fu


Nel 1998, PlayStation era diventata più di una semplice console di gioco. Nel giro dei suoi quattro primi anni di vita era già considerata un fenomeno. È difficile immaginare la fine degli anni ’90 senza i numerosi volti di PlayStation.

Tekken 3 di Namco era più di un semplice picchiaduro Era stato creato sulla scia dei due predecessori che avevano contribuito a segnare il successo di PlayStation e aveva fatto il suo debutto un anno prima nelle sale giochi. Tuttavia, la versione per console del titolo era destinata a diventare qualcosa di molto più grande. Divenne uno strumento per instaurare rapporti di rivalità e amicizia in tutto il mondo, facendo leva sulle energie dell’intrattenimento giovanile e su mode che stavano assumendo proporzioni globali.

Per celebrare l’arrivo di Tekken 7, abbiamo intervistato il direttore di gioco Katsuhiro Harada, che ci ha ricordato del posto speciale occupato da Tekken 3 in quel periodo della storia videoludica e ci ha parlato degli artisti di talento coinvolti nel progetto. Parleremo inoltre delle persone che hanno celebrato Tekken 3.

L’uscita di scena della vecchia guardia di Tekken e la direzione di Katsuhiro Harada per Tekken 3

“Il grande “incidente” avvenne durante lo sviluppo di Tekken 2,” spiega Harada-san. “In quel periodo, le aziende di videogiochi giapponesi si contendevano gli sviluppatori e molte delle persone coinvolte nel progetto Tekken lasciarono Namco. Fu un periodo intenso. Numerose persone lasciarono l’azienda e l’ufficio diventò molto silenzioso. Poi, creai un ruolo dal nome inusuale, direttore di gioco, e me l’assegnai. Fu così che diventai il primo direttore di gioco del settore.”

Harada-san aveva grandi progetti. Veniva ascoltato, grazie al riconoscimento per le vendite che aveva ricevuto durante il suo primo anno in azienda dal presidente di Namco Masaya Nakamura. “Ripetevo continuamente: “Fate come vi dico. Riusciremo a raggiungere e a superare la concorrenza nel settore dei picchiaduro””, ricorda Harada-san. “Per la creazione di Tekken 3, decidemmo di rivedere completamente il motore di gioco, di cambiare tutti i personaggi e di iniziare una nuova serie.”

Fortunatamente, tra i membri del team di Tekken che erano restati a Namco c’era Masanori Yamada. “Il Sig. Yamada è stato uno dei programmatori di NAMCO, un vero e proprio genio negli anni ’80 e ’90”, ricorda Harada-san con affetto. “È stato una fonte di ispirazione enorme per il sig. Kutaragi, allora presidente di SCE, nonché inventore di PlayStation.”

La pressione per Harada-san e il suo team deve essere stata pazzesca, ma parlano di quel periodo sottolineandone il carattere emozionante. “Lavorare negli anni ’90 era divertente, perché si trattava di un periodo di scoperta. Nessuno voleva tornare a casa”, scherza Harada-san. “All’epoca, in ufficio c’erano apparecchiature “futuristiche” di livello superiore. E per me e il sig. Yamada la nostra scrivania era diventata la nostra casa. Era quella la nostra vita quotidiana.”

L’entrata in scena della nuova guardia di Tekken

Il team di Harada-san comprendeva un variegato gruppo di talenti, non tutti provenienti dal settore dei videogiochi. L’artista Yoshinari Mizushima, noto per i suoi iconici design di Jin Kazama e Ling Xiaoyu, era uno degli studenti delle università e delle accademie d’arte assunti da Namco. “Non tutti i dipendenti avevano familiarità con il 3D CG, ma hanno fatto esperienza in azienda”, spiega Harada san. E continua con umorismo: “Il sig. Mizushima vantava le competenze maggiori, ma io smorzavo sempre il suo entusiasmo riguardo ai suoi design. Così, dimostrò le sue qualità nel team building. Era davvero bravo a organizzare un team di sviluppo CG.”

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Dal punto di vista tecnico e grafico, Tekken 3 aveva ottime probabilità di essere incoronato re dei picchiaduro. Tuttavia, secondo alcuni, ciò che ha reso il gioco straordinario è un elemento che in genere passa in secondo piano. La musica di Tekken 3, frutto della passione del compositore Nobuyoshi “sanodg” Sano, era incredibile. “Ero un grande fan di sanodg”, afferma Harada. “Per cui ho pensato di coinvolgerlo nel progetto. Ma a volte avevamo opinioni divergenti.”

Harada-san continua a spiegare: “Il concetto di Digital Rock di sanodg era troppo alla moda ed era difficile da comprendere per noi. Il concetto di musica di sanodg era unico nell’industria musicale. Disse che il suono digitale era il futuro e che Tekken avrebbe abbracciato l’era del Digital Rock”. Alla fine, mi decisi ad affidargli l’intera direzione della musica. E si è rivelata una scelta giusta.”

Il test di Tekken 3 con i fan dei picchiaduro

Il primo test importante per Tekken 3 è stato effettuato nei centri di gioco alla sua prima uscita nel novembre 1996. Includeva una straordinaria sequenza animata, che in altri videogiochi di solito era un montaggio di grafica e suoni di accompagnamento. Tekken 3 era diverso. Invece di mostrare alcune combo prima del logo, il team di Harada-san voleva cogliere l’occasione per mettere in risalto le nuove tecniche di acquisizione del movimento che aveva sviluppato. Fu così che nacque “Embu”, una lunga dimostrazione di mosse di Taekwondo eseguite dal lottatore coreano Hwoarang a ritmo della musica big beat di sanodg. Il risultato fu straordinario.

“In un’epoca in cui l’animazione non era matura e in cui l’”acquisizione ottica” era agli albori, abbiamo cercato di acquisire le mosse dei lottatori di arti marziali”, spiega Harada-san. “In quel periodo abbiamo trovato il lottatore 黄秀一 (Hwang Su). Era uno dei campioni mondiali di Embu [dimostrazione di arti marziali]. Quando abbiamo testato la registrazione del suo Embu, abbiamo pensato che fosse elegante e abbiamo deciso di inserirla nel sistema di gioco. Non è stato affatto semplice!”

 

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Le conoscenze tecniche richieste non contavano molto per il pubblico, rapito da quelle scene magiche. Come ricorda Damien McFerran, all’epoca un bambino che frequentava assiduamente le sale giochi e ora direttore editoriale dei siti di videogame Nintendo Life e Push Square: “Tekken era interessante dal punto di vista dell’azione di gioco, Tekken 2 seguiva le orme del predecessore e aggiungeva maggiori contenuti sbloccabili, ma è stato Tekken 3 a segnare un punto di svolta. Rappresentava un passo avanti sotto tutti i punti di vista; la grafica era decisamente migliore e il numero di mosse era incredibile”.

Anthony “Grayfox” Anifowoshe, ora ingegnere di programmazione con sede a Londra, aveva 15 anni quando Tekken 3 arrivò nelle sale giochi. Conosceva già Tekken, ma è stato Tekken 3 ad avere avuto l’impatto maggiore sulla sua vita. “Quando Tekken 3 uscì in versione arcade nel 1997, io e i miei amici ci giocavamo nella sala giochi di Tottenham Court Road [Londra], dove ben presto iniziò a formarsi un nutrito seguito. Inizialmente, eravamo rimasti delusi del fatto che alcuni dei nostri personaggi preferiti di Tekken 2 non erano più presenti, ma quando ho scoperto Hwoarang, mi sembrava davvero di essere in un film di kung-fu. In Tekken 2, Marshall Law era ispirato a Bruce Lee e Lei a Jackie Chan. Ma in Tekken 3, quando sceglievi Forest Law con la sua giacca bianca diventavi Bruce Lee. E Lei era Jackie Chan in Police Story. Era il sogno di tutti.” Il fatto che Tekken 3 fosse certamente destinato a sbarcare su PlayStation lo rendeva ancora più elettrizzante.

La trasposizione di un classico arcade in una versione per console e la storia di Tekken Ball

La versione per console di Tekken 3 era diversa. Includeva extra quali una colonna sonora originale e due nuove modalità, Tekken Force e Tekken Ball. Quest’ultima era particolarmente interessante, in quanto costituiva un torneo di beach volley per due giocatori.

“All’inizio, la modalità Tekken Ball era stata concepita diversamente”, ammette Harada-san. “Inizialmente, avevo cercato di creare insieme a un programmatore una modalità che consentisse di imparare le combo aeree con una palla da beach volley. Tuttavia, il risultato non fu quello sperato. Alla fine la modalità era diventata un gioco di lotta con una palla da beach volley in mezzo. Così, mi sono messo l’anima in pace e l’ho accettata come un “fallimento” personale. Contro ogni mia aspettativa, invece, Tekken Ball diventò molto popolare, cosa che mi lasciò piuttosto confuso.” Tekken Ball includeva un piccolo dinosauro chiamato Gon, ispirato a un eroe dei manga. “L’autore era un fan di Tekken”, rivela Harada. “Ci siamo conosciuti per caso e sapevo che Gon era molto popolare all’estero. Così ho deciso di includere Gon nel sistema!”

Riguardo al fatto di adattare un gioco arcade per una piattaforma relativamente meno potente, Harada-san ricorda cosa ha comportato il processo: “Durante il trasferimento dei dati dalla versione arcade a quella per console ero mentalmente esausto. Dovevamo comprimere i dati dal 100% della versione arcade all’8-15%. Ero nervoso, perché non sapevo cosa avremmo potuto fare se non fossimo riusciti a vendere la versione per console del gioco con quella qualità. Invece, con mia grande sorpresa, le valutazioni del pubblico sono state molto positive.”

Afferma Damien McFerran: “La qualità di Tekken 3 soddisfaceva le aspettative. Non era un seguito, ma un evento di gioco completamente nuovo e imperdibile. Milioni di gamer che non conoscevano la serie comprarono il terzo capitolo, e da allora il franchise si è impresso nei cuori e nelle menti di innumerevoli fan.”

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Anthony Anifowoshe ricorda come la versione per PlayStation di Tekken 3 “fosse il campo di allenamento perfetto per prepararsi alla versione arcade. Per me la conversione era perfetta. Nella versione arcade, le combo che tutti effettuavano inizialmente erano piuttosto generiche. Dopo aver provato la versione per console, i giocatori divennero loro stessi dei personaggi. Spesso non venivano ricordati per cosa indossavano, ma per le loro combo caratteristiche.”

In che modo Tekken 3 ha contribuito alla crescita degli eSports

Anthony ha preso parte alla scena degli “eSports” della fine degli anni ’90, che da allora è cresciuta considerevolmente anche grazie ai tornei di Tekken 3 organizzati da Namco presso il Namco Wonder Park nel centro di Londra. “Gamer di tutto il mondo venivano lì per competere con noi”, ricorda Anthony. “Mi sembrava di essere una stella del cinema. Battere persone di altri Paesi e ricevere complimenti per il modo in cui giochi è incredibile, soprattutto quando hai 16 anni. Ripenso a quei tempi con una grande gioia nel cuore. I videogiochi erano nella loro adolescenza, e lo stesso valeva per me.”

Ma, come abbiamo detto all’inizio, Tekken 3 era molto più che un semplice picchiaduro. Anthony colpisce nel segno quando afferma che “altri giochi non affondavano le proprie radici nella cultura contemporanea, mentre Tekken 3 sì. King indossava pantaloni della tuta della Fila. La musica era incredibile. Rifletteva perfettamente quel periodo. Era come trovarsi a New York e a Tokyo allo stesso tempo, era stimolante. Se non potevi permetterti di viaggiare, ti bastava giocare a Tekken 3 per ottenere uno scorcio di Tokyo grazie ai colori, allo stile e al senso di cultura contemporanea trasmessi dal gioco”.

Per quanto riguarda gli eventi che hanno portato alla creazione di Tekken 3, Harada-san conclude con questo ricordo personale: “Il settore dei videogiochi e quello dei picchiaduro erano pervasi da un senso di scoperta. Era un periodo carico di passione. Non vedevo altro che sogni e speranze intorno a me in quei giorni””

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