David Jaffe parla del suo sparatutto a squadre per PS4 Drawn to Death e di come stia per reinventare il suo genere


Il frenetico e stilizzatissimo sparatutto Drawn to Death sbarcherà su PS4 il prossimo 4 aprile, ma prima di fare un tuffo nella mente sadica e creativa di un liceale, ho voluto incontrare di persona il celebre progettista David Jaffe per scavare più a fondo e scoprire quanta della sua esperienza è nascosta dietro a questo trionfo di motoseghe, squali ninja e demoni pistoleri.

Inoltre, il nostro ultimo trailer di Drawn to Death svela l’importante contributo che i giocatori hanno dato allo sviluppo del gioco.

Cosa rende Drawn to Death diverso dagli altri sparatutto multigiocatore?

David Jaffe: Ultimamente abbiamo visto un gran numero di sparatutto multigiocatore, ma Drawn to Death è unico nel suo genere. Non parlo solo di uno stile grafico unico, ma anche e soprattutto di un’esperienza unica.

Ci vuole molto tempo per uccidere un avversario in Drawn to Death. Molto, molto tempo. Questo perché vogliamo che i giocatori abbiano più possibilità di inseguirsi lungo la mappa: con una buona conoscenza dell’ambiente, un giocatore può ribaltare le sorti dello scontro e trasformarsi da preda in predatore.

Le nostre modalità di gioco supportano fino a quattro giocatori. In molti non sono felici di questo, ma noi lo riteniamo uno dei punti di forza del gioco. Avere troppi giocatori in uno scontro in cui è necessario molto tempo per eliminare un nemico rende uno sparatutto troppo caotico e casuale, mentre noi volevamo che Drawn to Death fosse diverso.

Volevamo che fosse frenetico (e lo è!) ma non caotico, in modo da poter seguire la situazione senza problemi. Riteniamo fondamentale che i giocatori di Drawn to Death possano concentrarsi sugli specifici comportamenti dei nemici. Uno dei momenti che preferisco in Drawn to Death è quello in cui riesco a capire lo stile di gioco di un determinato giocatore e sono in grado di adattarmi all’avversario. Non sarebbe un’impresa facile se ci fossero troppi giocatori su cui concentrarsi e rischiassi di morire ogni 45 secondi.

Drawn to Death

Drawn to Death è legato alle fantasie adolescenziali e a una sorta di “fuga” dal mondo liceale. Quanto di tutto questo nasce dalle tue esperienze personali, e quanto invece è stata ispirato da altri?

David Jaffe: Crescendo non sapevo disegnare (ed è ancora così), ma in classe scarabocchiavo di continuo sul mio quaderno. Disegnavo supereroi, alieni, mostri e qualsiasi altra cosa tipicamente nerd. Mi aiutava a superare un sacco di lezioni noiose e a espandere la mia immaginazione!

Recentemente l’insegnante di scienze di mia figlia si è lamentata perché sta sempre a scarabocchiare invece di seguire le lezioni. Che posso dire se non che sono fiero di lei?

Potresti dirci qual è (se c’è) il tuo personaggio preferito? Qual è l’aspetto del suo design di cui sei più orgoglioso?

David Jaffe:

Direi che il mio personaggio preferito è Ninjaw, perché adoro le sue meccaniche uniche. Ha un rampino che le permette di attraversare la mappa volando, può eseguire salti mortali all’indietro per allontanarsi dal pericolo ed è in grado di creare scudi in aria.

Adoro mischiare questi elementi: conficcare il rampino di Ninjaw in un nemico per danneggiarlo per poi piroettare lontano creando uno scudo aereo per difendermi. Ninjaw può anche lanciare degli squali contro i suoi avversari, bloccarli in un punto, e persino trovare i nemici più deboli sul radar e prendere di mira quelli in fin di vita.

In realtà adoro tutti i personaggi. In fondo è un po’ come se fossero miei figli!

Io adoro usare un’arma chiamata Sparascia, un ibrido fra un fucile e un’ascia. Ogni volta che infliggete una certa quantità di danni con quest’arma vedrete spuntare dalla canna un’enorme lama d’ascia arrugginita. A cosa servono? Beh, tirando la corda (che è simile a quella di un tosaerba) al momento giusto in un piccolo minigioco, le lame inizieranno a roteare. A questo punto potrete spararle e infliggere danni devastanti!

Drawn to Death

Molti di voi penseranno che è troppo complicato, quindi in Drawn to Death ci sono anche molte armi più convenzionali. Tuttavia, uno degli aspetti che preferisco è che può essere giocato in vari modi a seconda dello stile.

Quanto hanno influito le tue esperienze precedenti nello sviluppo di Drawn to Death?

David Jaffe: God of War mi ha insegnato che il motivo per cui adoro creare giochi e giocarli sono proprio le meccaniche. So che molti giocatori non saranno d’accordo con me, e rispetto il loro parere, ma più faccio questo lavoro e più giochi provo, più capisco che il mio amore nasce proprio dalle meccaniche.

Drawn to Death è l’incarnazione di queste sensazioni. Pur avendo una storia e dei personaggi ben definiti, Drawn to Death vanta soprattutto più meccaniche di qualsiasi altro gioco io abbia mai creato. Credo che il graduale allontanamento dalla narrazione e il crescente interesse per le pure meccaniche di gioco siano evidenti nei miei giochi dopo God of War.

Qual è per te, in quando progettista, l’elemento più importante per affascinare e catturare i giocatori?

David Jaffe: La perseveranza è fondamentale, ma ciò che conta di più è offrire loro una sensazione di divertimento tale che li spinga a tornare per provarla ancora. È questo il motivo per cui amo tanto i giochi basati sulle meccaniche: se sono realizzati correttamente, riescono a offrire ai giocatori un divertimento costante e prolungato! Non è fantastico?!

Drawn to Death

Come abbiamo creato questa sensazione di divertimento in Drawn to Death? Assicurandoci che il gioco desse agli utenti la sensazione che ogni successo e ogni fallimento dipendesse solamente da loro e dalle loro scelte. Se un giocatore perde, può analizzare facilmente ogni momento della partita e capire in quale ambito deve migliorare. Così, quando riesce a vincere, si sente davvero padrone del gioco. Ed è proprio così che deve essere!


Drawn to Death sarà disponibile dal 4 aprile su PS4.



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